모델링이란? 렌더링할 어떤 물체를 만들어 내는 것을 칭한다.
구란? 중심과 반지름으로 이뤄진
와 같은 음함수 이다.
수학에서 음함수란
를 칭한다.
그런데 GPU는 음함수 처리 속도가 느리다.
따라서, GPU의 처리를 빨리하는 폴리곤 메시를 사용한다.
폴리곤 중에 가장 간단한 것이 삼각형이며 이를 Triangle Mesh라고 한다.
OpenGL은 삼각형 메쉬만 처리한다.
삼각형 메시가 주어졌을 때, 꼭짓점의 개수의 약 두배가 삼각형의 개수이다.
사각형 메쉬로 사람 얼굴을 만들어 낼 수도 있다.
사각형 메시가 만들어지면 삼각형 메시로 만드는 것은 매우 간단하다.
사각형을 각각 두개의 삼각형으로 나눠 놓을 수 있다.
푤리곤 메쉬의 정점의 개수를 해상도 (LOD : Level of Detail)이라고 칭한다.
해상도를 늘리는 것을 Refinement라 칭하고 줄이는 것을 simplification이라고 한다.
버텍스 배열이란? 정점 좌표를 순서대로 저장하는 배열을 칭한다.
삼각형을 저장할 때마다, 중복된 정보들을 저장해야하는 문제가 있다.
인덱스 배열이란? 버텍스 배열에 저장된 정점들을 어떤 순서로 연결하여 폴리곤을 구성할
지를 지정하는 정수 목록이다.
인덱스도 어차피 중복 저장해야하는데 낭비가 아니냐? 라는 논란이 있을 수 있는데
인덱스 배열에서 중복 저장떄는, 인덱스만 중복저장하지만
버텍스 배열에선 정점 좌표(vertex position) 뿐만 아니라, 법선 벡터 같이 여러 요소들도
중복저장하게 되므로 인덱스 배열이 있는 것이 적절하다.
삼각형의 꼭짓점 P1, P2, P3가 주어졌을 때, 벡터를 정의하는 방법은 이렇다.
기준 좌표를 기준으로 나머지 좌표를 빼면 된다.
법선 벡터(normal)란 한 평면이나 직선에 대하여 수직인 벡터를 칭한다.
법선 벡터의 방향을 직관적으로 알아내는 방법으로 오른손 법칙이 있다. 오른손으로 축을 잡으면
엄지방향이 법선 텍버의 방향이다.
5번째 행 5번째 열 자리에 앉아야함 (자리 바꾸면 안됨, 첨부터 다시 설치해야할 수 있음. 자리마다 우분투 아이디 비번 다르기도 하고 아이디, 비번 : asd asd )
강의대로 했는데 오류 뜨면 이전 wsl라고 인터넷에 검색한 다음에 이전 wsl의 4번째 단계로 이전 버전의 wsl을 받아야함
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